虚拟货币的真实财富

以在线货币销售为主要收入来源的游戏公司,每个季度都获得了数亿元的财富。中国是这样做的,只有2%的人上网,0.4%的人玩网游。在韩国,80%的人上网,60%的人玩网游,市场前景不可估量。其中,最受追捧的是网络游戏虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书下载等市场。虚拟物品交易被称为“网络游戏第二市场”,即在线收购和出售游戏中玩家的虚拟货币和装备。简单来说,其商业模式就是用现金低价买入虚拟商品,然后高价卖出,实现差价盈利。数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。中国有3000万网游爱好者,二级市场至少有195 ~ 300万人。如果按人均游戏消费300元估算,市场容量至少在6-9亿元。

在美国,有人试图每天坐在电脑前,低价购买虚拟财产,并寻找机会高价出售。估计做这个的年收入可以超过美国中学老师、博物馆、消防员的平均收入。美国最大的网络游戏虚拟物品交易商IGE,月销售额1.2亿美元,毛利率20%~50%。浙江温州出现了数十家虚拟造币厂,雇人打游戏赚取游戏币,以每枚20美分左右的差价出售。也有很多个人通过虚拟货币的生产和暴利获取收入,利润在50%以上。

在数百万人参与的网络游戏中,日常的生产和交换也凝结着人类无差别的劳动。玩家赚钱的方式是通过打败怪物获得金币和装备,只是看你愿意做多久。第二个市场是让那些愿意花更多时间在游戏中的玩家通过再分配获得收入。用现金购买的虚拟货币可以让玩家在游戏中享受到现实生活中亿万富翁的快感,这种需求使得虚拟物品交易演变成了社交经济。很难估计中国有多少人是这样就业的。

在网络中,人气带来财富,各种网络币价值不一。发行网币的公司必须拥有庞大的用户群和有吸引力的应用,才能在整个互联网推广这种网币。网络货币流动性越好,价值越高。腾讯是这方面有代表性的案例。q币在一些群体中甚至达到了痴迷的程度,公司获利无数。比如玩家在玩了一些需要下注的游戏后,可以很容易的通过手机购买q币,然后兑换成游戏币。当玩家赢得10000游戏币时,游戏运营商以抽头的名义扣除1000;年轻女性更喜欢QQ秀,一个一个的兑换成人民币和q币。在QQ上买虚拟时装比在现实生活中买衣服便宜不了多少。腾讯2006年上半年互联网增值服务收入近9亿元。