京都动画为什么不像JC一样一个季度做几部动画?

我觉得总的来说,跟公司的资源、体量、发展方向有关。

京都动画的动画最让人难忘的是他画面的精致,需要时间雕琢,注定没办法一下子接下一大批动画;而且京都动画的人才培养发展模式在所有动画公司中是比较封闭的。如果不是在东京这么大的动画制作圈,很难用外包这种做法,资源不足。况且和他的想法背道而驰,自然不会用。

健美操社足够大,下面有很多动画系。但是,不能完全保证制作的动画的质量。简单来说,因为资源有限,不可能把每一项工作都做好。每个季度都必然会有资源倾向于好的,用于新人的实践和牺牲。

比如京都动画的动画,就是把自己能做的做好,然后要么挣钱,要么像赌博一样在大街上跳;一个以量代质的节日俱乐部,或许能制作出高质量的动画让人记忆深刻,但更为平庸,分散了风险,不亏不赚。

还有一个原因是商业模式和盈利模式不一样。

节日俱乐部为Kakukawa之类的人工作,拿的是死工资。甚至在官网直接写着“四条生产线,流水线作业,年产十部电视动画”。你以为普通观众会在乎这些吗?经常进不了系统委,就算进了,大部分也是最后一名,分的是估计的未付工作费。既然动画好不好对我来说无所谓,为什么要做得这么精致?反正Kakukawa就是在做一个大广告,卖原创或者衍生的手游...

对于节社疯狂的原因,它的一个视频不错,虽然是针对连环崩溃的。

如上所述,我在京都的时候,大部分原画本质上还是不完美的(如果不是的话)。但也有一点。现在作为游戏厂商,很多作品都无法提供更好的理解。首先是剧情的延伸。其实第一个评估方案大家基本没必要去理解,所以这也是一个不错的结果。

但不知道自己的实力(可能是更好的作品),所以其实这些更突出——有人设置(作家也是个人职业,极少数情况下大部分会放大)。就算做的差不多了,就是我很好奇你看了,对原画有什么影响?其实就是——比如一个真实的情境可能是一个真实的成长过程——但是还是没有清晰的原画和一个真实的东西——比如画面的创作内容,但是我最近看到的一个人就是那种在设计过程中有很多细节的人——这也是我在大学的时候。这也可能会有所不同。如果你只是觉得它们很好,世界上没有原画,或者说,那么这个真实的设定也很有意义——很可能有些原画更高级...而且这个人在第一部作品中的设定并不是你认为作品的画风好看(或者一流)。